Aktuelles, Experten, Studien - geschrieben von dp am Sonntag, November 2, 2025 0:48 - noch keine Kommentare
Augmented Reality: Bereits die Hälfte der Deutschen nutzt AR-Anwendungen
Laut aktueller Bitkom-Umfrage findet „Augmented Reality“ insbesondere unter den Jüngeren Anklang – unter den 16- bis 29-Jährigen nutzt aktuell eine Mehrheit von 64 Prozent AR
[datensicherheit.de, 02.11.2025] Ob Virtuelle „Selfie“-Filter, „Monsterjagd“ im Park oder digitale Animationen im Museum – mit Hilfe von Augmented Reality (AR) lassen sich digitale Inhalte in die reale Umgebung einblenden. Die Offenheit gegenüber dieser Technologie ist in Deutschland offenbar groß: „Inzwischen nutzt die Hälfte (50%) der Deutschen mindestens eine AR-Anwendung. Besonders unter den Jüngeren findet sie Anklang: Unter den 16- bis 29-Jährigen nutzt aktuell sogar eine Mehrheit von 64 Prozent AR, unter den 30- bis 49-Jährigen 60 Prozent. Bei den 50- bis 64-Jährigen sind es 47 Prozent, aber auch in der Altersgruppe ab 65 Jahren noch rund ein Drittel (32%).“ Dies sind demnach Ergebnisse einer Befragung unter 1.156 Personen in Deutschland ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom (Grundlage dieser Angaben sei eine repräsentativ telefonische Umfrage von Bitkom Research im Zeitraum der Kalenderwochen 19 bis 23 2025).

Foto: Bitkom e.V.
Dr. Sebastian Klöß zum AR-Einsatz: Einstiegshürden über bereits vorhandene Geräte sind niedrig, die Anwendungsfelder vielfältig und alltagsnah
AR-Kamerafilter am häufigsten genutzt
86 Prozent der Befragten wüssten, dass AR-Anwendungen mit einer speziellen „Augmented Reality“-Brille genutzt werden könnten. Mit 54 Prozent sei deutlich weniger Menschen bewusst, dass „Augmented Reality“ auch mit dem eigenen Smartphone oder Tablet genutzt werden könne.
- „Vielen entgeht noch aus Unwissen der Einsatz von AR. Dabei sind die Einstiegshürden über bereits vorhandene Geräte niedrig, die Anwendungsfelder vielfältig und alltagsnah“, kommentiert Dr. Sebastian Klöß, Experte für „Consumer Technology“ beim Bitkom.
Insgesamt am häufigsten genutzt würden bisher AR-Kamerafilter, wie man sie etwa von Sozialen Medien kenne. Mit solchen Effekten ließen sich zum Beispiel Gesichter verändern oder digitale Elemente ins Bild einfügen. 21 Prozent der Deutschen hätten solche Filter bereits verwendet. Für weitere 39 Prozent komme dies zukünftig in Frage. Direkt dahinter folgten „Augmented Reality“-Spiele, „die digitale Inhalte in die reale Umgebung einbinden, wie etwa ,Pokémon Go’“– diese seien von 16 Prozent bereits genutzt worden. Fast doppelt so viele (31%) seien offen dafür.
Navigationslösungen zeigen, wie praktisch AR im Alltag sein kann
Alle weiteren Anwendungsmöglichkeiten nutze weniger als ein Zehntel, obwohl eine wesentlich größere Offenheit bestünde. Neun Prozent hätten bisher Anwendungen genutzt, welche mit AR Produkte wie Möbel virtuell im Raum oder Kleidung auf dem Körper platzierten. Weitere 39 Prozent wären dafür offen.
- Sieben Prozent hätten Erfahrungen mit AR-Navigation gemacht, bei der zum Beispiel Pfeile oder Wegbeschreibungen ins Kamerabild eingeblendet würden. Für weitere 36 Prozent käme das in Frage.
Klöß: „Gerade Navigationslösungen zeigen, wie praktisch AR im Alltag sein kann – sie sind mittlerweile in vielen gängigen Karten-Apps integriert und erleichtern die Orientierung enorm.“ Nur sechs Prozent der Deutschen hätten AR-Anwendungen für Stadtführungen oder Museumsbesuche genutzt, „bei denen kontextbezogene Informationen erscheinen“. Die Offenheit hierfür sei mit weiteren 51 Prozent besonders hoch.
Weitere AR-Anwendungen noch bei je unter zehn Prozent im Einsatz
Auch Trainings- und Schulungs-Apps mit AR hätten bisher nur sechs Prozent verwendet, weitere 29 Prozent wären dafür offen. Vier Prozent hätten Maßband-Apps verwendet, bei denen mit dem Smartphone Abstände oder Größen gemessen werden könnten; rund ein Viertel (23 Prozent) könne sich den Einsatz vorstellen.
- Nur zwei Prozent gäben an, Apps zu nutzen, welche Inhalte aus Zeitungen, Zeitschriften oder Büchern erweiterten – etwa durch eingeblendete Animationen oder Zusatzinhalte. Hierfür wäre ein weiteres Fünftel (20%) offen.
Nur ein Prozent nutze AR-Anwendungen für Spielzeuge, bei denen Figuren, Karten oder andere Objekte digital zum Leben erweckt würden. In Frage komme dies für weitere acht Prozent.
Weitere Informationen zum Thema:
bitkom
Über uns
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Dr. Sebastian Klöß: Leiter Märkte & Technologien Bitkom e.V.
Deutsche Telekom, 14.07.2021
Das ist Augmented Reality
IBM, Molly Hayes & Amanda Downie
Was ist Augmented Reality?
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